Yet Another World von Benjamin Burger & anonymer Mitspielerin

Spielleiterin: „Liebe Touristen, wir befinden uns in den Straßen New Yorks. Ich bin Oona Laszlo, die Frau dort hinten im gestreiften Pullover – und für heute: Ihre Reiseleiterin. Wichtig: Bleiben Sie immer dicht bei mir. Neben uns befindet sich das Empire State Building, mein persönliches–“

Die Standard-Einführung der Spielleiterin, die sie mit bestimmter Miene vorträgt, wird durch ein explodierendes Auto unterbrochen.

Spielleiterin (mit sich selbst): Jetzt geht das schon wieder los. Zu Beginn verhalten sich die meisten Gruppen wie eine betrunkene Dorfjugend, die ihre Kampfkünste unter Beweis stellen will.

(zu den Spielern): „Also jetzt mal zuhören, liebe Gäste! Wir nutzen hier die technische und ästhetische Infrastruktur von Grand Theft Auto IV. Sagen wir, das Computerspiel bildet so etwas wie den erweiterten Bühnenraum, auf dem sich nicht – wie gewohnt – nur Schauspieler, sondern auch wir – Sie und ich – befinden. Führen Sie sich das kurz vor Augen: Wir stehen hier mitten in einem Ballerspiel! Und ja, hier gibt es Waffen, Munition und andere böse Dinge. Aber: Die brauchen wir heute nicht. Ich wiederhole das: Die brauchen wir nicht! Leider gibt es aber keine Möglichkeit, die Waffen im Spiel abzuschalten. Wir können lediglich das Risiko minimieren, indem wir von ,Feuer- und Explosivwaffen’ auf ,Hieb- und Stichwaffen` umstellen. Also Finger weg!“

Zwölf der 13 Touristen sterben durch die Explosion augenblicklich, ein Hot Dog Stand zerbirst in seine Bestandteile. Der Spielleiter bleibt zurück, zusammen mit einem staunenden Nachzügler der Gruppe, inmitten eines Schauers aus Wurst- und Körperteilen.

Spielleiterin: „Oje. Ich sagte Ihnen doch, stellen Sie ein brennendes Auto nicht neben der Gruppe ab, bei einer Explosion führt das zum sofortigen Tode! Sie müssen auf sich und Ihre Mitspieler achtgeben, damit wir Chases ,Weltkohärenz’ aufrechterhalten. Wir haben Glück, dass er davon noch nichts mitbekommen hat. Er darf nicht merken, dass seine Welt eine Simulation ist.“

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Chase? Ich bin unsicher, ob dieser „Unfall“ schon zum geplanten Teil der Show gehört. Laut Veranstaltungsbeschreibung beruht das Stück, für das ich mich angemeldet habe, auf dem Roman Chronic City von Jonathan Lethem. Ich sitze nun mit zirka 30 anderen Personen, in Zweierpaaren, vor Monitoren, die sich wiederum vor einer Großprojektion in einem dunklen Dachstuhl der Züricher Gessnerallee befinden und in deren Arrangement nun die Spielleiterin in echt, aber auch virtuell, herumläuft. Ich selbst bin, mit einem mir zugewiesenen Team-Player, ausgestattet mit einer Spielkonsole und einer an einen Avatar geknüpften Rollenkarte, auf der „Mariah Cherry” (sic!) steht. In einer digitalen Miniatur von New York, um deren technische Realisierung sich ein Team von gut gelaunten, aber zeitweise gestressten Administratoren kümmert, spielen wir gemeinsam mit Performern der Künstlergruppe und virtuellen Akteuren in GTA das Stück. Dachte ich. Aber die Spielleiterin spricht andauernd von einem „Experiment“. Irgendetwas scheint hier auf dem Spiel zu stehen.

Spielleiterin: „Sehen Sie dort hinten diesen Mann? Das ist der abgehalfterte Schauspieler Chase Insteadman, unser Protagonist. Chase ist der ganze Stolz unseres Unternehmens Extraleben: Der erste Mensch, der in einer vollständig vom Computer generierten Welt aufgewachsen ist – und damit: unser Alternativmodell für den biologischen Menschen. Mit dieser Technologie, meine Damen und Herren, versprechen wir Ihnen in Zukunft Unsterblichkeit im digitalen Kosmos: Ihr persönliches ,Extraleben`.“

Die Spielleiterin schaut die Theaterbesucher hinter den Bildschirmen eindringlich an. Ihr Zeigefinger ist immer noch auf die Projektion gerichtet, in der eine männliche Videospielfigur durch die Straßen New Yorks schlendert. Die meisten Besucher blicken dem recht robust wirkenden Kerl mit lässigem Outfit neugierig, teils mit leicht geöffnetem Mund, hinterher, sind aber mit einem Auge auch mit dem Ausprobieren diverser Knöpfe an ihren Joysticks beschäftigt.

Anonymer Mitspieler (zu dem Mitspieler neben ihm): „Das ist jetzt der Typ aus dem Roman, oder? Schräge Atmosphäre, irgendwie hyperrealistisch, aber trotzdem surreal. Ich spüre gerade echt diesen ,Uncanny Valley`-Effekt–”

Anderer Mitspieler (zum anonymen Mitspieler): „Was für’n Valley? Das ist New York City.”

Anonymer Mitspieler: „Das ,Uncanny Valley`. Das heißt, dass etwas unheimlich wirkt, obwohl bzw. gerade weil es ganz nah an der Realität ist – aber eben nicht 100 Prozent identisch.”

Anderer Mitspieler: „Du meinst den Fehler in der Matrix?”

Anonymer Mitspieler: „Nein, man, was ich meine ist: Es ist psychologisch erwiesen, dass Avatare, die fast, aber nicht ganz wie Menschen aussehen, beim Betrachter ein unheimliches Gefühl–”

Spielleiterin: „Bitte noch mal Ruhe! Für die Besichtigung heute müssen Sie verstehen, dass Chase glaubt, in dieser Welt wahrhaftig zu leben. Auch für Sie wäre das so, wenn Sie ihr Bewusstsein in einen virtuellen Kosmos projiziert hätten. Für ihn gibt es keine andere Realität. Er lebt derzeit noch in einer Schneekugel-Version von New York, eine Insel mitten im Ozean. Dahinter kommt nur der Horizont. Mehr schaffen unsere Rechensysteme bislang nicht. Deswegen müssen wir durch den narrativen Rahmen, den wir seinem Leben geben, verhindern, dass ihn die Reiselust packt. Seine Welt würde zusammenbrechen, wenn er an ihren Rand stieße – denn dort erwartet ihn … das Nichts. Als Prototyp haben wir sein gesamtes Leben programmiert, seine Erlebnisse und Begegnungen sind Permutationen eines in sich geschlossenen Skripts. Momentan lassen wir ihn glauben, dass außerhalb von New York ein heftiger Krieg tobt, so dass er die Stadt von sich aus nicht verlassen will. Wie lange wir das aufrecht erhalten können, ist ungewiss. Seine Intelligenz nimmt zu. Wir müssen jegliche soziale Interaktion, jeden Medienkontakt, der sich in seinem Radius ereignen kann, darauf abstimmen. Wir haben mittlerweile eine ganze Redaktion, die sich ausschließlich mit der Aufrechterhaltung von Chases’ Kriegsillusion beschäftigt. Bitte seien Sie sich also Ihrer Verantwortung bewusst. Und jetzt: bereit machen! Wir werden uns nun mit zehn Agenten – getarnt als Touristengruppe – in seine Welt einschleusen.“

Anderer Mitspieler: „Und was passiert jetzt laut deiner Theorie?”

Anonymer Mitspieler: „Das weiß ich nicht. Sowas wurde, glaub’ ich, noch nicht untersucht.”

Der andere Mitspieler zieht den anonymen Mitspieler mit einer Geste auf, die jemand macht, der gerade sein Gegenüber dabei ertappt hat, an Spuk zu glauben.

Spielleiterin: „Wir müssen auf unserer Reise alles tun, um Chases Weltbild nicht durcheinander zu bringen, sonst droht unser Experiment zu scheitern. Wir brauchen Chase für unsere Untersuchungen zur Weiterentwicklung eines einwandfreien künstlichen Bewusstseins. Wenn wir ihn verlieren, sind die Ergebnisse vieljähriger Forschungsarbeit dahin und wir müssen von vorn anfangen. Wir haben in seine Alltagserwartung die Begegnung mit uns eingebaut. Er glaubt, wir besuchen ihn wegen der Briefe von seiner Verlobten Janice Trumbull, die in einer Raumstation festsitzt. Verhalten Sie sich also möglichst unauffällig und hören Sie ihm einfach zu. Er kann sich an Janice zwar nicht erinnern, aber wir haben ihn so programmiert, dass er seine Gefühle zu ihr nicht verliert, da wir so den Kontakt zu ihm halten können. Wenn er unplausible Abweichungen von seiner vertrauten Umgebung oder gar Widersprüche zu seiner Biographie entdeckt, kann das verheerende Folgen haben.“

Anonymer Mitspieler: „Und wie verhalten wir uns unauffällig?“

Spielleiterin: „Bleiben Sie zusammen, entfernen Sie sich nicht von den Treffpunkten, drücken Sie nicht unkonzentriert auf irgendwelchen Knöpfen herum und vor allem: Folgen Sie meinen Anweisungen! Mit allen Besuchergruppen hat das bis jetzt immer recht gut geklappt. Heute sind wir übrigens insgesamt 13 Leute, Sie haben alle einen Decknamen, machen Sie sich doch untereinander vertraut.“

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Auch die anderen haben peinliche Decknamen, das beruhigt mich. (quer durch den Raum zu dem Spieler, der in der virtuellen Welt den Avatar in unmittelbarer Nähe zu seinem eigenen steuert): „Hallo, ich bin Mariah Cherry.”

Spielleiterin: „Chase wird uns auf eine Stadtführung durch sein Leben mitnehmen. Solange wir ihm einfach folgen und nichts dabei in Brand stecken, dürften wir sein Weltgefüge nicht gefährden. Alles verstanden?“

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Äh, nein, wie geht das denn noch mal – etwas Brand stecken? Aber ich halte lieber erst mal die Klappe. Alle anderen nicken jetzt nämlich. Nach einer Weile wird mir klar, dass es recht schwierig ist „nichts” in Brand zu stecken. Als noch ungeschickt umhertorkelnde Gruppe begegnen wir Chase, der tatsächlich in dem Spiel zu leben scheint und nun zu spricht. Wir folgen ihm Location zu Location quer durch New York, an jeder Station erzählt er uns etwas über sein Leben. Mein Nachbar meint, Parallelen zu Jonathan Lethems Geschichte und auch Fragmente aus den Roman-Dialogen wiederzuerkennen. Ich versuche mir nicht anmerken zu lassen, dass ich den Roman nicht zu Ende gelesen habe und will ihn außerdem noch immer dazu bringen, endlich den ,Uncanny Valley`-Effekt zuzugeben. Nach Gruppen-Yoga, Wettrennen und Promenaden-Jogging beherrsche ich die Steuerung meines Avatars sogar einigermaßen, zumindest laufe ich nicht mehr wie eine Landratte an Deck auf hoher See.

Spielleiterin: „Wir suchen uns nun alle ein Auto und bilden eine Fahrkolonne zum Brighton Beach. Die New Yorker teilen sehr gerne, Sie können sich jedes fahrende oder stehende Auto „leihen”. Sollte Ihr Auto während der Fahrt anfangen zu brennen, verlassen Sie es unverzüglich und suchen sich ein neues Fahrzeug. Sie können auch Fahrgemeinschaften bilden. Signalisieren Sie Ihren Mitspielern durch Springen, dass Sie abgeholt werden wollen. Meine Rückbank ist übrigens auch noch frei. Ich warte hier an der Kreuzung auf Sie.“

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Ich habe immer noch Probleme mit dem Joystick und komme nicht hinterher. Der Rest der Gruppe ist weit vor mir, ich muss mich entscheiden: entweder die anderen – virtuell – nicht aus den Augen verlieren oder – physisch – auf meinem Steuerpanel noch mal die Tastenfolge für schnelles Vorwärtskommen – ohne Deckung, und möglichst auch ohne Waffengebrauch – studieren. Ab und zu schleudere ich das Interface panisch zu meinem Nachbarn rüber und bitte ihn (wir spielen als Team), uns doch zurück auf die Straße zu bringen, bevor uns alle anderen meilenweit voraus sind. Das Interface macht hier also auch Theater. Es ersetzt die so genannte „vierte Wand” – und wenn nicht auch ich sie bald überwinde, indem ich „Herr” dieses Dings werde und ins Geschehen eintauche, werde ich als einziger „Zuschauer” im zurückbleiben und das „richtige” Theater verpassen. Keine dankbare Position, denn in diesem Theater ist die Rolle des Zuschauers abgeschafft, ob man nun will oder kann oder nicht. Die Reiseführerin ruft jetzt nach mir. Sie ist mit den anderen schon am nächsten Treffpunkt. Ich versuche immer noch, das vierte Auto zu verlassen, das ich unbeabsichtigt zur Explosion gebracht habe und das nun – mit mir – eine Brücke herabstürzt. Vermutlich einem idiotensicheren „Rücksicht-auf-Computeranalphabeten”-Algorithmus zum Dank überlebe ich das. Vielleicht gibt es für den ungeübten Zuschauer eine höhere Variablen-Bandbreite zur Interpretation seiner Eingaben. Das System spuckt mich jetzt, nach dem Aufschlag im Meer, an irgendeiner anderen Stelle in der Nähe des Unfallorts wieder aus. Ich sehe die anderen und will jetzt am liebsten – ganz körperlich – vom Stuhl aufspringen und einfach hinlaufen. Das hochauflösende Echtzeit-Environment vor mir suggeriert, dass das doch gehen müsste …

Spielleiterin: „Mensch, Mariah Cherry, los jetzt!“

Der Baseballballschläger, gängiges Utensil in allen GTA Titeln.

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Der ungeduldige Ruf der Reiseleiterin und das Raunen der anderen Theatergäste lassen mich endlich ausreichend Adrenalin produzieren, auch ohne Hinzusehen den richtigen Knopf zu finden, um die Straße zu den anderen wenigstens entlang zu taumeln. Nebenbei verpasse ich aus Versehen einem unbeteiligten Passanten Hiebschläge mit meinem Baseballschläger, die mir verärgert die Polizei auf den Hals hetzt. Beim Fluchtversuch verursache ich zwei weitere Autounfälle, einer vermutlich mit Todesfolge. Aber ich komme an, die Spielleiterin ist zufrieden.

Spielleiterin: „Übrigens, da drüben ist Perkus Tooth, der paranoide Freund von Chase Insteadman. Ich erwähnte ihn vorhin. Er scheint sich heute mal wieder verselbstständigt zu haben. Seitdem bringt er Chase immer wieder auf dumme Gedanken. Wir haben ihn deshalb unter dauerhafter Beobachtung und lenken gegebenenfalls ein. Er könnte sonst Chases Weltordnung korrumpieren.“

Die Touristengruppe steht jetzt vor einem Riesenrad inmitten eines stillgelegten Vergnügungsparks in einer New Yorker Bucht. Chase zeigt zur oberen verrosteten Kanzel, als plötzlich der Lärm eines Rotorenmotors und einer Maschinenpistole aufkommt. Die Gruppe dreht sich um und sieht einen unruhig kreisenden schwarzen Kampfhubschrauber, der mit Dauerfeuer auf sie und das Riesenrad zudonnert. Am Steuer sitzt ein Mitspieler, der sich zuvor von der Gruppe abgesetzt hat. Wir stehen im Funkenregen.

Anderer Mitspieler: „Äh … ist das so vorgesehen? Habt Ihr den gebrieft?“

Spielleiterin: „Als geübte Performer in dieser künstlichen Welt haben wir gelernt, intuitiv auf die Geschehnisse zu reagieren und selbst unvorhergesehene Aktionen spontan in die Geschichte einzubauen. Wir haben schon geschafft, alle möglichen Eskapaden in die Welt von Chase zu integrieren. Dass er an Krieg glaubt, kommt uns in diesem Augenblick entgegen – wenn Sie verstehen, was ich meine. Jede Interaktion erfordert Improvisation. Störungen gehören hier im Unterschied zu einer konventionellen Theatersituation, die Sie vielleicht gewohnt sind, zum Programm. Das heißt aber nicht, dass sie ungefährlich sind. Es gibt stets ein Rest-Risiko, dass etwas zu sehr aus dem Rahmen fällt. Also halten Sie Ihren Spieltrieb unter Kontrolle und benehmen Sie sich nicht anders, als Sie es auf Dienstreise in den USA tun würden, ja?! Ich verstehe, dass das Setting hier Ihren Kampfgeist anstachelt. Aber vergessen Sie am besten keine Sekunde lang: Sie teilen jetzt mit Chase auch eine soziale Realität. Alles was Sie tun, auch das, was Sie sagen, kann Auswirkungen auf sein Verhalten haben.“

Während des Scharmützels ist Perkus plötzlich verschwunden. Chase scheint sich Sorgen zu machen und unterbricht die Stadtführung abrupt. Er will Perkus zu Hause aufsuchen.

Spielleiterin: „Das gefällt mir gar nicht. Der paranoide Perkus ist wie ein Parasit. Er wird zu wichtig für Chase. Mariah Cherry, Perkus kann noch nicht weit sein. Suchen Sie ihn.“

Anonymer Mitspieler: „Ich? Wieso… äh, wie denn?“

Spielleiterin: „Keine Ahnung, nehmen Sie einen Sportwagen, Perkus ist in diese Straße verschwunden!“

Anonymer Mitspieler (mit sich selbst): Klar, ausgerechnet. Das passiert immer, wenn ich mich überreden lasse, irgendwo mitzumachen. Ich will mich rausreden und habe gute auch Argumente: „Sie haben doch gesehen, wie ich mit dem Auto unterwegs –“

Spielleiterin: „Jetzt machen Sie schon! Los, los los!“

Anonymer Mitspieler (zu dem Spieler, dessen Avatar Mariah Cherry gerade malträtiert): „Ich würde ja gerne, aber wie soll das gehen, wenn ich DEINEN BASEBALLSCHLÄGER IN DER FRESSE HABE!?“ (mit Genugtuung sich selbst): Hehe, der hat sich vielleicht erschrocken. Damit hat er nicht gerechnet, dass man ihn auch „real” anpöbeln kann. Get a life! Trotzdem ist kein Sportwagen in der Nähe. Ich nehme das nächstbeste Auto, einen Linienbus. Einen Linienbus?! Großartige Entscheidung. Ich tuckere die Straße entlang und versuche, Vollgas zu geben. Hinter mir sitzen New Yorker Berufspendler. Die haben es bestimmt auch eilig. Der Bus erweist sich überraschenderweise als äußerst nützlich, denn er gleitet durch den Stau wie ein Eisbrecher durch den Südpol. Unmittelbar weiter vorne entdecke ich Perkus, er ist tatsächlich nicht weit gekommen.

Es beginnt zu regnen. Gewitter. Dunkelheit.

Anonymer Mitspieler: „Äh, könnt Ihr besseres Wetter machen? Ich sehe nichts mehr.“

Spielleiterin: „Das Wetter können wir nicht beeinflussen. Und auch nicht das Verkehrsaufko– … ups.“

Perkus wird von einem Linienbus überfahren. Währenddessen leuchtet die Nachricht „Perkus ist gestorben.“ am Bildschirmrand auf.

Spielleiterin: „Mariah! Sie haben Perkus überfahren! Meine Güte. Ich muss mich dringend darum kümmern. Jetzt hilft nur noch Schadensbegrenzung!”

Anonymer Mitspieler: „Hat der nicht eh gestört?”

Spielleiterin: „Ja … also … NEIN! Das gehört doch zur Geschichte! Tourist überfährt besten Freund mit Linienbus – das lässt sich schwieriger integrieren als ein Hubschrauberangriff. Mal sehen, was der Presse-Abteilung dazu einfällt. Chase wird das nicht vergessen. Jetzt ist Eile geboten. Sie warten hier, ich kann Sie nicht mitnehmen, Sie sind viel zu langsam. Und zetteln vermutlich an der nächsten Ecke gleich den nächsten Skandal an. So ist das eben: Wir spielen Theater und Sie spielen mit uns. Keine Performance verläuft wie die andere, wir erleben sozusagen jeden Abend eine Premiere. Nicht nur Sie, auch wir. Durch die ungeskripteten Begegnungen zwischen Ihnen, uns und den virtuellen Akteuren beeinflusst jeder das Geschehen mit. Auch, oder gerade Spieler wie Sie, Cherry. Sie sind in gewisser Hinsicht sogar sehr hilfreich. Sie sind wie ein menschlicher Debug-Modus, der uns herausfordert, die Welt immer wasserdichter zu machen. Sie zeigen uns die Lücken im System auf. Schaffen wir es, sie rechtzeitig zu schließen, wird die von uns geschaffene Welt für Chase noch stabiler. Aber im Augenblick gibt es eigentlich noch keinen Grund, euphorisch zu sein. Denn wenn es heute noch ein Happy End geben soll, dann muss ich jetzt los. Sofort! Genießen Sie doch einfach die Aussicht, bis das Programm Sie von alleine wieder ausspuckt. Wann kommen Sie schon so schnell wieder nach New York?”

Kontext:

„Yet Another World” – Ein Projekt von EXTRALEBEN

Regie: Anne-Süster Andresen, Benjamin Burger Schauspiel: Anna-Katharina Müller, Marie Gesien, Marco Zbinden Sprecher: Johannes Semm, Marco Zbinden, Jesse Grimm Game Performance: Fiona Laura Stifter, Benjamin Burger Szenografie: Ray Herlitz DJ: Ray Dio Leitung & Visuals: Benjamin Burger Textbearbeitung: Maike Thies Unterstützt durch: Stadt Zürich Kultur, Fachstelle Kultur Kanton Zürich, Ernst Göhner Stiftung

Basierend auf: Lethem, Jonathan (2011): Chronic City. Stuttgart.